我也来谈游戏上瘾

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Published on: 2009/12/16

近期网游上瘾被媒体推到了风口浪尖,从偷菜抢车位到魔兽世界,多少人怒斥游戏像毒品一样有害又有多少人设好闹铃半夜3点钟起来偷菜。我个人认为爱玩游戏不过是人类作为动物的天性,动物生来就会在嬉戏打闹中锻炼成长。还有很多人想当然地认为酷爱游戏的人往往社交能力较差:一方面较多地玩游戏会导致玩家没有足够的时间进行活动,另一方面往往在社交活动中处于自卑的人会有在游戏中找回“成就感”的欲望。但是这种毫无根据的想当然自然站不住脚,[调查研究]显示玩游戏与社交技巧之间找不到直接联系,即便游戏过度也不会导致社交能力低下。

关于人们沉迷于游戏的原因众说纷纭。个人猜测有以下几点原因:

首先是完成一件事情的成就感。在魔兽争霸中杀掉一个怪,在fps游戏中射杀一个敌人,都会在头脑中产生一个短暂的快感。最终游戏胜利时的成就感则会持续得稍微长一些。伴随着快感消失后带来的失落,玩家往往会继续追求下一次游戏体验,即所谓的玩一次还向玩第二次。很多游戏都以此来吸引玩家,游戏开发人员往往会精心设计游戏关卡以及难度和平衡性,来保证玩家不会觉得简单乏味,又不会难到对胜利获得的良好体验的期望过小。

其次,很多情况下玩家往往会倾向于和别人一起玩游戏,可能为了与他人合作完成任务(比如魔兽世界中的raid),也可能是在对抗类游戏中通过竞争击败他人。这两种情况看起来相反却均源于对于被他人认同的期望,同时是一种变相的社交活动。

以上的两点都是在建立自我认同的过程,从心理的角度来讲,只要不过量,适度游戏对身心健康是有很大的积极作用的。

多巴胺

但是游戏不同于很多其他活动的一点是,它会不断吸引玩家,刺激玩家导致一些意志力薄弱的人无法自拔,即所谓的“瘾”。从“瘾”能想到什么?烟瘾,毒品,还有,“多巴胺”。“多巴胺是一种神经传导物质,用来帮助细胞传送脉冲的化学物质。这种脑内分泌主要负责大脑的情欲,感觉,将兴奋及开心的信息传递,也与上瘾有关“。

让我们先来看一个有趣的实验:

假设将一只老鼠饿(不是渴)一段时间,接着让它获得食物,它会倾向于吃喝同时进行。这种饮水是调节行为,因为进食会使血液中的水分进入肠胃,因而产生饮水 需要,饮水量与需要量相一致。但假设限制老鼠进食,只定时提供少量的食物,如每分钟得到45毫克,但并不限制它饮水。在这种情况下,老鼠逐渐饮水用大量的水,这是非调节性行为的一个典型例子,称为"定时诱发性烦渴"(schedule-induced polydipsia)[via]。这一类看起来比较奇怪的行为被称为“非调节性行为”。

schedule-induced polydipsia

回过头来接着说游戏,从07年下半年开始有一种新形式的游戏开始流行起来,也就是网页游戏。随着08年SNS社区和网页游戏的组合的广泛流行,一个农场游戏突然间流行起来。它借着SNS以得天独厚的优势迅速流行,大量接触这类游戏的人被牢牢地“黏”在这款游戏上。很快地,这款游戏不仅仅成为网友们休闲娱乐的工具,因为有些网友被“黏”得过牢而影响了更重要的事情,被炒鱿鱼,破坏家庭和谐,影响睡眠的例子层出不穷。

这个“偷菜”游戏一个很重要的特点是它需要人们隔一段时间关照一次,即“定时诱发”。本来每隔一段时间在工作之余放送一下身心是一种正常的调节行为,如同吃东西的同时也要喝水,但是可能由于各种(如工作繁忙,压力大等)原因导致这种调节行为转变成了非调节性行为,从而上了“瘾”。就如同上面是实验中的小白鼠一样,会进行过量饮水。如若想治这种“瘾”则要对症下药,一方面平时要经常注意放松,保持轻松的心态,缓解工作压力,另一方面要想不“挨饿”,还要多补充食物,即“精神食粮”。多多补充“精神食粮”可陶冶情操、愉悦身心,自然也就免于游戏成瘾的困扰了。

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